Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

Armco FX هي شركة وساطة واستثمار عالمية مرخصة ومتخصصة في أسواق المال العالمية.
برنامج مدرستي نت - عصر التحول الرقمي
العسل الحر


النثر و الخواطر النثر و الخواطر

موضوع مغلق
غايات أدب الأطفال
قديم منذ /09-04-2011, 08:28 PM   #1 (permalink)

عضو مميز

محمس عربي غير متواجد حالياً

 رقم العضوية : 426628
 تاريخ التسجيل : Oct 2009
 الجنس : ~ MALE/FE-MALE ~
 المشاركات : 324
 النقاط : محمس عربي is on a distinguished road

افتراضي غايات أدب الأطفال

التقنيات الرقميَّة

وتحقيقها لغايات أدب الأطفال الإسلامي

دراسة وتقويم لعدد من النماذج*


بقلم: أحمد فضل شبلول


المستوى الأول: يظهر المشهد المطلوب تكوينه باللونين الأبيض والأسود، وعلى المستخدم وضع القطعة الملونة ـ الموجودة خارج المشهد ـ في مكانها المناسب.
المستوى الثاني: يظهر فقط الشكل الخارجي للقطعة بدون الشكل الداخلي، وعلى المستخدم وضع القطعة في المكان المناسب.
المستوى الثالث: تظهر مساحة سوداء، وعلى المستخدم تنظيم القطع الموجودة خارج هذه المساحة، لتكوين المشهد المطلوب.
ويلاحظ أنه يوجد إلى يمين شاشة هذه اللعبة الأشكال التالية:
ـ شكل ساعة رقمية: لإظهار الوقت المتبقي وعدد القطع المطلوب ترتيبها.
ـ شكل قرد متجه إلى اليسار: عند الضغط عليه يتم الانتقال إلى الصورة التالية.
ـ شكل قرد متجه إلى اليمين: عند الضغط عليه يتم الانتقال إلى الصورة السابقة.
ـ ثلاثة مربعات تحدد ثلاثة مستويات للعبة.
ـ شكل أسد: عند الضغط عليه يتم البدء من جديد.
ـ شكل غراب: عند الضغط عليه تظـهر شاشة المساعدة التي تقوم بشرح وظائف الأشكال السابقة.
ـ شكل باب مغلق: عند الضغط عليه يتم الخروج من لعبة التكوين إلى شاشة الخيارات الرئيسية.
ولاشك في أن لعبة التكوين تنمي لدى الطفل قدرته على استخدام ذاكرته، كما تنمي قدراته الابتكارية، وقدراته على التصرف.
6 ـ الأيقونة السادسة: لعبة التلوين: عند الضغط على هذه الأيقونة يظهر مشهد أسود وأبيض من مشاهد القصة وعلى المستخدم تلوينه. ويتم التلوين باستخدام الألوان العشرة الموجودة أسفل الشاشة. ويلاحظ أنه يوجد قلم آخر يتم استخدامه لتلوين الصورة كلها عشوائيا. وتتم عملية التلوين بالضغط بزر الفأرة على لونٍ لتحديده ثم الضغط على المنطقة المطلوب تلوينها باللون المحدد، أو الذي اختير من قبل.
ويلاحظ أنه يوجد إلى يمين شاشة هذه اللعبة الأشكال الآتية:
ـ شكل قرد متجه إلى اليسار: عند الضغط عليه يتم الانتقال إلى الصورة التالية.
ـ شكل قرد متجه إلى اليمين: عند الضغط عليه يتم الانتقال إلى الصورة السابقة.
ـ شكل فأر يحمل علبة (باليتة؟!) الألوان: عند الضـغط عليه يتم تلوين الصورة بالألوان المثالية.
ـ شكل أسد: عند الضغط عليه تظهر الصورة باللونين الأبيض والأسـود، ويتم بدء التلوين من جديد.
ـ شكل طابعة: عند الضغط عليه يتم طباعة صفحة التلوين على الورق.
ـ شكل غراب: عند الضغط عليه تظهر شاشة المساعدة التي تقوم بشـرح وظائف الأشكال السابقة.
ـ شكل باب مغلق: عند الضغط عليه يتم الخروج من لعبة التلوين إلى شاشة الخيارات الرئيسية.
ولاشك في أن لعبة التلوين من الألعاب التي يحبها الأطفال، ويستطيع الطفل في قصة القرد والغيلم، تلوين أي مشهد من مشاهد القصة، ثم طباعته على الورق، ليعلقه في حجرته.
7 ـ الأيقونة السابعة: وتظهر على شكل صفحة كتاب عليها صورة يد. عند الضغط عليها تظهر شاشة يتم من خلالها اختيار المشهد الذي يريد المستخدم استعادته، أو يبدأ به القصة. ويوجد إلى جانبي المشهد شكل قردين. يتم الضغط بزر الفأرة على القرد المتجه إلى اليسار لاختيار المشهد التالي. وعند العودة إلى مشهد سابق يتم الضغط بزر الفأرة على القـرد المتجه إلى اليمين. وعند الانتهاء والعودة إلى شـاشة الخيارات الرئيسية، يتم الضغط على الشكل الموجود أعلى رقم الصفحة بأعلى الشاشة الحالية.
8 ـ الأيقونة الثامنة: وتظهر على شكل باب مغلق، عند الضغط عليه، يتم الخروج من البرنامج والعودة إلى شاشة الكمبيوتر، أو قائمة البرامج.
هذه هي الجوانب الإلكترونية لقصة القرد والغيلم، فماذا عن القصة نفسها سردا وحوارا؟
تناثرت القصة على ثلاث عشرة صفحة إلكترونية، وتبدأ كل صفحة بالسرد المكتوب والمنطوق، يعقبه الحوار على لسان شخصيات القصة الأربع (القرد شعبوط، الغيلم جحجح، إش إش زوجة جحجح، وصديقتها فت فت).
وسـوف نضع القصة، كما صاغتها شركة صخر، بين يدي القارئ الآن طبقا لتسلسـلها في الصفحات الإلكترونية.
ص 1
عندي حكاية لطيفة عن قرد عجوز متوج بتاج على رأسه، وهو ملك لقبيلة من القرود، يسمى الملك شعبوط.
في يوم من الأيام هجم عليه قرد شاب قوي وطرحه أرضا، واستولى على التاج والـمُلك، وطرد القرد العجوز من المملكة واستولى عليها.
* الحوار:
الملك الجديد : أنا الملك الجديد والتاج على رأسي.
مجموعة القرود : يعيش الملك الجديد. يعيش الملك الجديد. يعيش الملك الجديد.
ص 2
القرد شعبوط يعيش فوق شجرة التين وحيدا بعد أن طُرِدَ من مملكته، يبحث عن صديق فلم يجد غير غيلم في الماء على الشـط يسمى جحجح وبعض الغربان والطيور. حاول شعبوط أن يتعود على الحياة الجديدة، ويسعد بها ويحب كل ما فيها.
* الحوار:
شعبوط : ألا من صديق يؤنسني وحدتي.
ص 3
وبينما كان القرد يأكل من تين الشجرة، سقطت منه واحدة في ماء البحيرة فشاهد غيلم الماء جحجح فأراد أن يصادقه، وكانت له رغبة في أن يكون له صديق يتحدث معه ويؤنس وحدته.
* الحوار:
(صوت سقوط التينة في الماء)
جحجح : شكرا.
شعبوط : من أنت ؟
جحجح : أنا الغيلم جحجح.
ص 4
الغيلم جحجح أعجبه جدا طعم التين المسكَّر، وكان أكثر إعجابا بكرم شعبوط فرغب في مصادقته. فرح شـعبوط كثيرا بذلك لأنه وحيد، وكانت هذه رغبته أن يكون له صديق.
* الحوار:
جحجح : صباح الخير.
شعبوط : صباح النور.
جحجح : أرغب في مصادقتك.
شعبوط : بكل سرور.
ص 5
عندما كان القرد يجلس على أحد فروع شجرة التين، وجحجح على شط البحيرة، رغب القرد أن يعرف شيئا عن صديقه، هل هو وحيد مثله أم لا؟
* الحوار:
شعبوط : ألك أقارب؟.
جحجح : زوجتي.
ص 6
زوجة جحجح السلحفاة إش إش حزينة لغياب زوجها، وأعلمتها صديقتها فت فت أنه يعيش فـي صداقة قرد عجوز، ويقضيان وقتا طويلا عند شجرة التين. وكانت هذه الصديقة مشهورة بدهائها.
* الحوار:
إش إش : كيف يرجع زوجي لي؟
فت فت : لندبر له حيلة.
ص 7
هناك في البحيرة بعض الصخور التي مر عليها الزمن، وتحت إحدى هذه الصخور كانت إش إش تحكي لفت فت عن غياب زوجها.
* الحوار:
فت فت : نخبر زوجك أنك مريضة (تضحك).
إش إش : ثم ماذا؟
فت فت : وعلاجك قلب قرد.
ص 8
نامت إش إش على الأرض، وتغطت بأوراق النباتات المائية، وتمارضت حتى وصل زوجها جحجح مذعورا عليها.
* الحوار:
إش إش : آه .. آه.
جحجح : سلامتك يا زوجتي.
إش إش : دوائي قلب قرد عجوز.. آه.. آه.
ص 9
عندما فكر جحجح في قلب شعبوط عاد إليه مسرعا لكي يأتي به إلى زوجته ويعطيها قلبه فتأكله فتشفى. ذهب إلى شعبوط وأخبره بمرض زوجته وعاد به إلى مكان زوجته. وتأثر شعبوط لمرضها.
* الحوار:
شعبوط : أنا في خدمتك.
جحجح : قلبك تأكله زوجتي لتعيش.
شعبوط : واأسفاه لقد تركت قلبي عند شجرة التين خوفا من أن يسرقه أحد.
ص 10
طلب شعبوط من جحجح أن يعود به مسرعا إلى شجرة التين لكي يأتي بقلبه، فقد أدرك شـعبوط الموقف وركب على ظهر جحجح وعاد إلى حيث أتى، ووثب على الشجرة واختفى.
* الحوار:
جحجح : قلبك.. هاتِ قلبك..
شعبوط : أتظن أني كالحمار.. أعطيك قلبي.
جحجح : تطعمني (تينا)، وتبخل عليَّ بقلبك.
ص 11
أدرك شعبوط ما يجول بخاطر صديقه جحجح، وهو أنه يقضي عليه لتعيش زوجته، وهذه ليست صداقة، ولابد أن تنتهي العلاقة لأنه طلب منه قلبه لتأكله زوجته حتى تشفى.
* الحوار:
جحجح : قلبك.. تأكله زوجتى لتشفى.
شعبوط : كفاني ما رأيت من صداقتك، أموت أنا لتعيش زوجتك!؟
ص 12
وعندما وصل شعبوط إلى أعلى فرع في الشجرة، ومازال جحجح يحاول إقناعه أن يعطيه قلبه لتأكله زوجته، أبى أن تنتهي حياته مقابل صداقة. فلابد أن يختار الأصدقاء بدقة شديدة.
* الحوار:
جحجح : سوف تخسرني.
شعبوط : أهون عليَّ أن أخسر صديقا، ولا أخسر حياتي.
جحجح : أرجوك.. أرجوك.
شعبوط : عُد إلى زوجتك. وكفاني ما رأيت من صداقتك.
ص 13
أصدقائي وهكذا نتعلم أن ندقق في اختيار الأصدقاء.
***
من المؤثرات الصوتية والرسوم المتحركة والأحداث الطريفة في هذه الصفحات، أنه:
عند الضغط بزر الفأرة الأيسر على أحد مكونات الصورة الكرتونية بإحدى الصفحات تتحرك أشياء كانت مختفية، فمثلا عند الضغط على بطن الشجرة يخرج ثعبان تصاحبه موسيقى لثوان ثم يختفي الثعبان. وعند الضغط على صورة أحد الحيوانات التي نظن أنه نائم، يستيقظ ويصدر صوتا مميزا ثم يعود إلى نومه. وعند الضغط على باب الغابة يظهر فأر يصدر صوتا ثم يختفي. وعند الضغط على أحد القـردة الموجودة في الصورة، تتردد الهتافات للملك الجديد: يعيش، يعيش، يعيش.
وفي صفحة أخرى عند الضغط على صورة بطة ثابتة في البحيرة، تتحرك البطة ذهابا وإيابا، ثم تعود لتستقر مكانها. وعند الضغط على بعض الأعشاب نسمع نقيق الضفادع، وأصواتا أخرى من وحـي الغابة. كما يوجد بالصورة عازف كمان، عند الضغط عليه يتحرك ليعزف على كمانه لحن "آه يا زين العابدين!". وعند الضغط على إحدى الفراشات الملونة تطير الفراشة لمسافة معينة ثم تعود لتستقر مكانها. وعند الضغط على فرع الشجرة المعلق عليها القرد شعبوط، يتحرك القرد عدة حركات بهلوانية.
في قسم الأسئلة المتنوعة يمكن اختبار قدرات الطفل على استيعاب القصة وفهمها إذا استطاع الإجابة عن أسئلة القصة، مثل:
ـ الملك شعبوط هو:
░ ملك القبيلة.
░ ملك الغابة.
ـ اختر العبارة الصحيحة:
░ وجد شعبوط أصدقاء جددا.
░ لم يجد شعبوط أصدقاء.
ـ اختر العبارة الصحيحة:
░ لا تهم الدقة في اختيار الأصدقاء.
░ لابد من اختيار الأصدقاء بدقة.
ـ في النهاية نتعلم من القصة:
░ أن ندقق في اختيار الأصدقاء.
░ التضحية من أجل الغير.
وهكذا تدور الأسئلة حول القصة، وحول المغزى أو المعنى الذي أُلِّفَتْ من أجله، وهو الدقة في اختيار الأصدقاء والنجاة في الصبر والتفكر.
ثمة اختلافات بين القصتين الورقية والإلكترونية، نذكر منها على سبيل المثال:
1 ـ ركزت القصة الورقية على المثل الذي سمعه الملك دبشليم، وأراد أن يسمع عنه حكاية أو يراه مجسَّدا في حكاية، يرويها له الفيلسوف بيدبا، وهو "من يضيع حاجته إذا ظفر بها". وبالفعل استطاع بيدبا أن يجسد هذا المثل في شخصية الغيلم الذي كان بين يديه الحاجة وهي القرد وقلبه، ولكنه ضيع هذه الحاجة عندما أفشى أمر حاجة زوجته لقلب قرد كي تشفى، إلى القرد نفسه الذي تحايل على الغيلم حتى نجا منه.
في حين ركَّزت القصة الإلكترونية على مفهوم أو موضوع الصداقة، وأن خسارة صديق أهون من خسارة الحياة، وأنه لابد من التدقيق في اختيار الأصدقاء، فلا يصح أن يطلب الصديق من صديقه دفع حياته ثمنا لإنقاذ حياة زوجته، فهذه ليست صـداقة، وتنتهي القصة الإلكترونية بعبارة "وهكذا نتعلم أن ندقق في اختيار الأصدقاء".
وأعتقد أن التركيز على مفهوم الصداقة بهذا المعنى يناسب سن الأطفال الموجهة لهم القصة. في حين أن كتاب كليلة ودمنة لم يكن موجها أساسا إلى الأطفال، وإن كان المعنى أو المغزى الذي يخرج به المرء عند قـراءة القصة الورقية يصلح أيضا للصغار. ولكن (صخر) اختارت التركيز على موضـوع واحد فقط هو موضوع الصداقة، حتى لا تربك الصغار بتعدد المفاهيم والموضوعات في القصة الواحدة.
2 ـ لاحظنا أن اسم القرد في القصة الورقية هو "ماهر"، في حين كان اسمه "شعبوط" في قصة صخر. وأن الغيلم وزوجته وصديقتها لا أسـماء لهم في الورقية، في حين منحتهم صخر أسماء: جحجح، وإش إش، وفت فت على التوالي. ويعد إطلاق المسميات على الحيوانات أقرب إلى عالم الصغار. فالصغير يأنس في طفولته إلى إطلاق المسميات على الأشياء ويناديها بها، خاصة إذا كانت هذه الأسماء من النوعية سهلة النطق، جميلة الوقع، مثيرة للبسمة.
3 ـ لاحظنا أن عدد شخـصيات الورقية سبع هم: القرد ماهر، والغيلم، وزوجته، وصديقتها، والأسـد، وابن آوى، والحمار. في حين بلغ عدد شخصيات القصة الكرتوينة أربع هم: القرد شعبوط، والغيلم جحجح، وزوجته إش إش، وصديقتها فت فت. وجاءت الشخصيات الثلاث الزائدة في الورقية بسبب القصـة التي نسجت من داخل القصة، عندما قال القرد: أتظـن أني كالحمار الذي زعم ابن آوى أنه لم يكن له قلب ولا أذنان؟ فقال الغيلم: وكيف كان ذلك؟ فبدأ القرد يحكي حكاية الأسد وابن آوى والحمار.
وعلى الرغم من ورود العبارة نفسها على لسان شعبوط (ص 10) أتظن أني كالحمار. إلا أن صخر اكتفت بهذا ولم تنسج قصة من داخل القصـة، حتى لا تربك الصغير في استقبال قصتين في عمل واحد، فيصبح مشتت الذهن بين أكثر من عمل.
ولعل الطفل الذكي سيسأل: وماذا فعل الحمار؟ بعد أن قال شعبوط للغيلم: أتظن أني كالحمار؟ وهنا كان لابد لصخر أن تحذف تلك العبارة من الحوار، أو تعدِّل صيغة الحوار بما لا يترك أي تساؤل يثير الحيرة والإرباك للصـغير وهو بداخل العمل.
وأعتقد أن الطفل الذي سيسأل أبويه أو مدرسه عن: ماذا فعل الحمار؟ لن يجد إجابة شافية إذا لم يكن الأبوان أو المدرس قد قرؤوا كتاب كليلة ودمنة من قبل. وقد يكون السؤال فرصة كـبيرة للرجوع أو العودة إلى كتاب كليلة ودمنة وقراءته لمعرفة ماذا فعل الحمار في هذا المقام من القصة.
4 ـ في قصة صخر لا توجد مقدمة للقصة مثل التي وردت في كتاب كليلة ودمنة "قال دبشليم الملك لبيدبا الفيلسوف ... إلخ". وإنما بدأت مقدمة صخر بـ "عندي حكاية لطيفة عن قرد عجوز …". وربما إذا لم تنوه صخر على علبة الأسطوانة المدمجة، وإذا لم تكتب على الأسطوانة نفسها عبارة "من وحي كليلة ودمنة" لما عرف الكثيرون ـ صغارا وكبارا ـ أن هذه القصة الإلكترونية مستوحاة من هذا الكتاب الشهير.
5 ـ الحوار المباشر غير موجود في القصة الورقية اعتمادا على وجود الراوي (الفيلسوف بيدبا) الذي يروي الأحداث مباشرة من خلال الفعل الماضي "قال" [قال القرد، قال الغيلم، قالت ...] في حين اعتمدت صخر على الحوار المباشـر بعد فقرة السرد المكتوبة والمنطوقة أسفل الصورة أو اللوحة الكرتونية. والحوار الصوتي المباشر يعد الأنسب لتقنية البرنامج.
6 ـ اعتمدت القصة الإلكترونية على النقلات الزمنية في السرد، وهو ما يتناسب مع تقسيم القصـة إلى صفحات إلكترونية، كل صفحة تبدأ بحدث جديد، ولكن يعد في الوقت نفسه امتدادا للحدث الرئيسي في القصة. ولم نجد هذا في القصة الورقية، اللهم إلا النقلة التي حدثت عند سرد حكاية الأسد وابن آوى والحمار.
7 ـ يلاحظ في قصـة صخر أن القرد شعبوط ذهب إلى منزل الغيلم جحجح وتأثر لمرض زوجته، ثم تحايل للعودة سالما عندما عـرف أن شفاءها في أكل قلب قرد. في حين أن القرد ماهر لم يذهب إلى منزل الغيلم في القصة الورقية، ولكنه عاد من وسط الطريق على ظهر الغيلم بعد أن أخبره الغيلم أن زوجته مريضة، ولن يشفيها إلا قلب قرد. وربما غيَّرت صخر في القصة الأصلية لتحث الطفل على عيادة المرضى.
8 ـ يلاحظ من خلال القصتين (الورقية والإلكترونية) أن زوجة الغيلم لا تعرف كثيرا عن غياب زوجها، وأن صديقتها تعرف عن سر غياب زوجها أكثر منها. فهي التي أخبرتها بأن زوجها يعيش في ضيافة قرد عجوز على ساحل البحـيرة. وإذا كان الغيلم عاد بعد مدة إلى منزله فوجد زوجته مريضة، (ويوحي هذا القول بأن الغيلم عاد مصادفة إلى منزله) فإننا في قصة صخر نتساءل: من الذي أخبر جحجح عن مرض زوجته فعاد خائفا عليها؟ تقول صـخر (وصل زوجها جحجح مذعورا عليها).
9 ـ اعتمدت قصة صخر على تصوير حياة المخلوقات التي تتحدث عنها وتقريبها إلى ذهن الطفل عن طريق الوصف والسرد، مثل قولها: "نامت إش إش على الأرض وتغطت بأوراق النباتات المائية"، و"هناك في البحيرة بعض الصخور التي مر عليها الزمن، وتحت إحدى هذه الصخور كانت إش إش تحكي لفت فت ... ". ومثل هذا الوصف أو السرد لم نجده في القصة الورقية.
10 ـ اعتمدت صخر على محاولة تلوين الأداء الصوتي (البشري) في بعض المواقف، وخاصة في الحوار، لكنها لم تنجح في ذلك كثيرا، في حين أنها نجحت في استغلال المؤثرات الصـوتية، وبخاصة أصوات الحيوانات في الغابة في كثير من الحالات.
11 ـ اعتمدت القصة الورقية على كثير من الأقوال المأثورة مثل (يعيش القانع الراضي مستريحا مطمئنا، وذو الحرص والشره يعيش ما عاش في تعب ونصب) والحكمة مثل (لاشيء أخف وأسرع تقلبا من القلب، وأن الهم لا يغني عنك شيئا) والعظة والاعتبار، في حين لم تعتمد قصة صخر شيئا من هذا، وهو الأنسب إلى تحويل القصة إلى مجال الطفولة، حيث التركيز على هدف واحد، أو عِبرة واحدة فقط، وهو ما يخص اختيار الأصدقاء.
12 ـ في القصة الورقية احتال الغيلم أكثر من مرة، وأخذ يتفنن في الطريقة التي يستدرج بها القـرد ليأخذ قلبه، في حين أنه كان صريحا ومباشرا في حديثه مع القرد حول هذه المسألة في قصة صخر.
وبعامة نستطيع أن نخرج بنتيجة واحدة من خلال القصتين، وهي أن القرد كان أكثر ذكاء وحيلة من الغيلم الساذج الذي تصور أن صديقه من الممكن أن يعطيه قلبه لمجرد أن زوجته مريضة، وأن صديقة الزوجة كانت أكثر دهاءً وخبثا من الزوجة. والشيء الأهم هو أن القصة تعلّم الطفل أن يفكر ويحتكم إلى عقله عندما يقع في ورطة أو أزمة مثل التي وقع فيها القرد.
13 ـ لأن كتاب كليلة ودمنة لم يكتب أساسا للصـغار، بالإضافة إلى وجود بعض الكلمات الصعبة، فقد لجأ محقق النسخة التي بين أيدينا إلى شروح بعض الكلمات الصعبة التي وصل عددها إلى سبع عشرة كلمة، في هذه الحكاية القصـيرة. ولأن شرح الألفاظ للأطفال عمل لا يشجع عليه البعض، اعتمادا على ضرورة وجود اللفظة السهلة والمعبرة في المتن نفسه، فإن صخر لم تلجأ إلى أسلوب الشـرح، وفضلت اختيار القاموس أو الألفاظ السهلة الميسرة المفهومة للأطفال بطريقة مباشرة.
14 ـ كان يجب على صخر وهي تستخدم تقنية عالية الجودة والتشغيل، وهي الأسطوانة المدمجة، أن تلحق بقصتها ـ تحت أيقونة جديدة تضاف إلى الأيقونات الموجودة بالشاشة الرئيسية أو شاشة الاختيارات ـ بعض المعلومات العلمية المبسطة للأطفال عن المخلوقات التي تحدثت عنها القصـة، وبخاصة المخلوقات أو الشخصيات الرئيسية (القرد، والغيلم) وذلك على غرار موسوعة الحيوانات التي قدمتها من قبل شركة المعالم للحاسب الآلي بجدة.
***
الطاووس المغرور
سوف نتوقف عند برنامج آخر من خلال أسطوانة تحمل اسم "الطاووس المغرور"(11)، والتي يتضح من عنوانها تعالي الطاووس وغروره ومباهاته بريشه جميل المنظر، وظنه أنه أفضل حيوانات الغابة وطيورها.
ونظرا لضيق المساحة، فسوف نتعرض لمزاياها وعيوبها فقط دون التوقف عند تفاصيل القصة نفسها، كما حدث مع الأسطوانتين السابقتين، حيث نلاحظ ما يأتي:
1 ـ كثرة الأخطاء اللغوية. ومثال ذلك، قول الطاووس للديك: كيف يصادق جميل مثلي (بشع) مثلك. ومثل قول الأم: بعد أن علمت الحمامة الطيبة (وأصدقائها). وقول الهدهد للطاووس: عندما ينبت لك (ريشا جديدا) وغيرها من الأخطاء الكثيرة.
2 ـ كثرة أخطاء النطق، وعدم سلامة العبارة من الناحية الصوتية على لسان كثير من الطيور والحيوانات، وبطبيعة الحال فإن من ينطق بلسانها هو أحد الأطفال غير المدربين على النطق السليم، أو على مخارج الحروف بطريقة صحيحة.
3 ـ كثيرا ما نسمع إشارات مخرج البرنامج الصوتية أثناء الحوار. ومن ذلك على سبيل المثال، يكحُّ المخرج ليبدأ أحد الأطفال بالكلام، فيسمع المستخدم مثل هذه (الكحة) التي هي عبارة عن إشارة بدء، أو إشارة انتهاء من قول ما، أو تعليق ما. وكان المفروض أن يستعين المخرج بإشارة من يديه أو من عينيه أو عن طـريق الإيماء للأطفال المؤدين هذا العمل، وفي هذه الحالة لن يظهر صوت التعليمات أو الإرشادات. حتى في حالة استخدام الإشارات الصـوتية، كان ينبغي تدارك الأمر بمسحها من على البرنامج قبل عرضه للبيع في الأسواق.
4 ـ توسَّلَ البرنامج بالنشيد والأغنية في مقدمته وخاتمته، وأثناء اللعب.
نحن الزهور نحن الزهور



منا تفوح أحلى العطور


ألواننا أجمل ألوان



ولا نصاب بالغرور



ومنها أغنية الفئران:
نحن الفئران نحن الفئران



نحيا في الغابة بكل أمان


نحب الماء ، نحب (....)



نحب أكل الأشجار



وقد أصيبت هذه الأناشيد والأغاني بكسور في الوزن، وصعوبة رد كل منها إلى بحر شعري معين، وقد نتج ذلك من اللجوء إلى تسكين الكلمات أثناء حشو البيت، وهو ما لا يجوز من الناحية العروضية. ويبدو أن مَنْ قام بصياغة هذه الأبيات ليس شاعرا، ولا يعرف طبيعة الكتابة الشعرية، أو النظم الشعري. وكان من الأوفق الاستعانة بشاعر متخصـص في كتابة الشعر للأطفال. هذا من ناحية، ومن ناحية أخرى، واستكمالا للحديث عن أخطاء النطق، وعدم تبيان مخارج الألفاظ أو الحروف، فقد عجزتُ تماما عن تفسير الكلمة الأخيرة في الشطر الأول بالبيت الثاني من أغنية الفئران: نحب الماء ، نحب (....) ولعل هذا يرجع ـ كما سبقت الإشارة ـ إلى عدم سلامة العبارة من الناحية الصوتية.
ولعل من أهم مزايا هذا البرنامج:
1 ـ سهولة التحميل والتشغيل والاستخدام.
2 ـ توسله بالموضوعات الإسلامية والمفردات القرآنية في كثير من المواقف والأحداث. وبخاصة في الحوار واللعب.
3 ـ اعتماده على أكثر من وسيلة فنية وأدبية: مثل السـرد والحوار والأغنية، والموسيقى، والمؤثرات الصوتية المختلفة.
ويلاحظ أن الحوار في "الطاووس المغرور" غلبَ على السرد الذي جاء على لسان الأم. وهو عكس ما رأيناه في قصة "القرد والغيلم" حيث كان السرد على لسان الفيلسوف بيدبا هو الغالب.
4 ـ اعتمد البرنامج على الألوان القوية التي تجذب بصر الأطفال، ويفرحون بها، ويتفاعلون معها.
5 ـ على الرغم من تركيز البرنامج أو القصة على نبذ فكرة الغرور، فإنه حمل بعض القيم الإيجابية الأخرى بطريقة غير مباشرة، مثل قيم التعاون والصداقة والمحبة والتسامح بين مجموعة الطيور والحيوانات، وهي قيم يحض عليها منهج الأدب الإسلامي في أدب الأطفال.
***
ولعلنا في نهاية البحث نستطيع أن نطرح سؤالا مهما يقول: هل تستطيع تقنيات الكمبيوتر والأقراص المدمجة والإنترنت والكتاب الإلكتروني أن تسهم أو تشارك في إعداد الطفل المسلم المثقف القارئ المستمع الفنان الذي سيصبح في الغد عالما أو قائدا أو مفكرا أو أديبا أو مهندسا أو طبيبا أو فنانا... إلخ ؟
أعتقد أنه بمزيد من التعاون بين الأدباء الملتزمين بمنهج الأدب الإسلامي في أدب الأطفال، والمتفهمين لروح العصر وحاجة الطفل المسلم لمواكبة التطور التكنولوجي، ومهندسي التقنيات الحديثة، فإنه من الممكن إنتاج المزيد من الأسطوانات المدمجة، وبناء مواقع الإنترنت التي يجد فيها هذا الطفل بغيته، فلا يلتفت إلى المواقع غير المرغوبة، وبهذا تسهم تلك الوسائل والتقنيات الجديدة في تحقيق غايات أدب الأطفال الإسلامي.


أحمد فضل شبلول


الهوامش:
* بحث مقد م لندوة منهج الأدب الإسلامي في أدب الأطفال الذي يقيمه المكتب الإقليمي لرابطة الأدب الإسلامي في الرياض في الفترة من 26 ـ 28 صفر 1426 هـ الموافق 5 ـ7 نيسان/ أبريل 2005م بالرياض
1 ـ انظر جريدة الشرق الأوسط، لندن 10/11/1996.
2 ـ في أدب الأطفال. علي الحديدي. القاهرة: مكتبة الأنجلو المصرية، 1976، ط2، ص 200.
3 ـ ناقش هذا الأمر محمد علي حمد الله في كتابه "الأسلوب التعليمي في كليلة ودمنة"، ط2 ، دمشق: دار الفكر، 1970).
4 ـ شبكة الإنترنت (internet): أو شبكة المعلومات الدولية هي تجميع لآلاف شبكات الكمبيوتر في الشركات والجامعات والمنظمات المختلفة في العالم من خلال خطوط التلفون. وتسمح برامج الشبكة العنكبوتية "ويب" world wide web) ) على الإنترنت للمستخدمين بإمكانية التنقل على الشبكة من قاعدة بيانات إلى أخرى بمجرد النقر على زر الفأرة أو الماوس، بما يسمح بالاطلاع على كافة المعلومات والصور ومقتطفات الصوت والفيديو وغيره.
5 ـ انظر جريدة الحياة، لندن 21/11/1996.
6 ـ الحاسب والتعليم. د. عبد الله بن عثمان المغيرة. الرياض: النشر العلمي والمطابع، جامعة الملك سعود، 1418هـ /1997م، ص 37.
7 ـ أسطوانة الرؤيا: إنتاج MTI (منار تكنولوجي إنك) 1998، إعداد وتنفيذ: المركز الهندسي للأبحاث التطبيقية.
8 ـ الغيلم: ذكر السلحفاة.
9 ـ الشركة هي: شركة صخر للحاسبات الآلية التي اشتهرت بإنتاج هذا اللون من الشرائط الممغنطة لأطفالنا في الوطن العربي.
10 ـ كليلة ودمنة. عبد الله بن المقفع. حققه وقدم له د. محمد أمين فرشوخ. بيروت: دار الفكر العربي، 1990، ص ص 169 ـ 173.
11 ـ إنتاج شركة العريس للكمبيوتر ببيروت، وأنظمة الحواسيب بالرياض.







 

موضوع مغلق

مواقع النشر (المفضلة)

أدوات الموضوع
انواع عرض الموضوع

تعليمات المشاركة
لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
لا تستطيع الرد على المواضيع
لا تستطيع إرفاق ملفات
لا تستطيع تعديل مشاركاتك

BB code is متاحة
كود [IMG] متاحة
كود HTML معطلة
Trackbacks are متاحة
Pingbacks are متاحة
Refbacks are متاحة

الانتقال السريع

جامعة نجران

Ads Organizer 3.0.3 by Analytics - Distance Education
الساعة الآن 07:06 AM

  • روابط هامة
  • روابط هامة
LinkBack
LinkBack URL LinkBack URL
About LinkBacks About LinkBacks

SEO by vBSEO 3.6.1